ارّه، تاوان زیاده‌خواهی


                 
همانطور که پیشر در جواب پرومته گفتم لازم نیست که موضوع بررسی ارزشمند باشد تا کار ما ارزش پیدا کند، موضوع می‌تواند پیش پاافتاده یا بسیار نازل هم باشد. بسیار- یا اغلب- اوقات محتاج نگاه آسیب‌شناسانه به سخنان و کارها هستیم.


شاید شما هم با من هم عقیده باشید که در یک فیلم جنگی یا جنایی، اگر حمّام خون هم به راه بیفتد، تأثیرش در ما به اندازه‌ی وقتی نیست که قهرمان فیلم جایی بخواهد تیری را که در بدنش رفته با چاقو درآورد. شاید به این دلیل باشد که موقع کشتن دشمن که ما طرف قهرمان هستیم و موقعی که یکی از جبهه‌ی خودی کشته شود هم از آنجا که حواس ما معطوف دو نفراست، باز تمرکز ما بین آندو تقسیم می‌شود ولی وقتی تنها یک نفر را می‌بینیم که هم فاعل و هم مفعول است، جایی برای گریز نداریم و انگار همان تیر را از بدن ما بیرون می‌کشند. شاید همین ایده‌ی اوّلیّه‌ی فیلم ارّه بوده است.


با ورود به قرن بیست و یک، تغییرات محسوسی را در عرصه‌ی اجتماع و سیاست و هنر می‌بینیم که ربطش به تاریخ بماند برای بعد. سینمای علمی- تخیّلی و حماسی- تاریخی با ارباب حلقه‌ها و ماتریکس، تاریخ سینما را به قبل و بعد از خودش تقسیم کرد ولی چه کسی فکر می‌کرد که فیلم کم‌هزینه‌ای به نام ارّه چنین توفانی به پا کند؟ قسمت اوّل آن به راستی یک غافلگیری بود با فضا و داستانی که حتّی تیزهوش‌ترها هم نمی‌توانستند حدس بزنند که چه پایانی خواهد داشت. فیلم با ادامه پیدا کردن( تا قسمت چهارم) از نفس افتاد ولی باز هم قابل مقایسه با سایر فیلمهای دنباله‌دار نیست. چه چیز باعث شده، ارّه دیگر فیلمهای ترسناک از زامبی‌ها و انسانهای جهش ژنتیکی یافته تا فیلمهای هالویینی و... را به حاشیه براند؟ شاید بهترین دلیل این باشد که« ارّه فیلم زمان ماست».


با نگاهی سرسری به ظاهر این فیلم، شباهت آن با مشخّصه‌های بارز این دوره معلوم می‌شود. هدایت قهرمانان فیلم به راهروها و دهلیزها و مراحلی که یکی پس از دیگری باید پشت سر بگذارند تا باز وارد مرحله‌ی جدیدی بشوند و اطاعت آنان از قوانین گذاشته شده، بی هیچ تردید ملهم از گیم‌های رایانه‌ای است. با این تفاوت که اینجا دیگر بازی نیست و به فرض باخت نمی‌توان از آغاز شروع کرد. بازی این فیلم بازی دو سر باخت است ولی قهرمان نمی‌ایستد تا ببازد بلکه حرکت می‌کند تا خود را رها کند و هر بار بیشتر در باتلاق فرو می رود. کل فیلم شرح تعلیق همین دست و پا زدن است.


دست و پاهای به زنجیر بسته شده و درد و رنجی که به کندی به شخصیّتها وارد می‌شود بی‌ارتباط به نوعی خاص از گونه‌های پورن دوران ما نیست. زنان و مردان برده‌ای که با طوع و رغبت خود را در اختیار شکنجه‌گر قرار می دهند تا آنها را تحریک کند، بیازارد، مورد ضرب و شتم و توهین قرار دهد تا آنان با احساسی تحریف شده، نوع مهوّعی از لذّت را تجربه کنند. لذّت در حالت عادی، تحریک محدود عصبی است ولی فزون‌خواهی، آنرا به تحریک بیشتر سوق می دهد که برای افراد عادی جز درد و رنج نیست. در فیلم بارها تأکید می‌شود که این عاقبت، انتخاب خود افراد بوده است و خود باید خویشتن را از این مهلکه برهانند.


در دوران ما - همانطور که پیشتر نوشتم- فرق بین خوبی و بدی مانند گذشته نیست و سیستم‌ها و روابط به قدری پیچیده شده‌اند که انتخاب را امری دشوار کرده‌اند به گونه‌ای که اغلب اوقات مجبور به انتخاب بین بد و کمتربد یا بد و بدتر می‌شویم. هر قدر فاصله‌ی بین دو گزینه کمتر باشد، انتخاب دشوارتر خواهد بود. در این فیلم همواره قهرمان بر سر یک دوراهی است، دوراهی‌هایی که یا در مورد خود اوست و با صدمه زدن به خود باید خودش را از مرگ برهاند( پایش را ببرد تا از زنجیر آزاد شود، کلیدی را که پشت چشمش کاشته شده از درون سرش درآورد، تا قفل دستگاهی که به او وصل است بگشاید و ...) یا با صدمه زدن به دیگری، خود را آزاد کند. هر دو گزینه سخت و دشوارند ولی باعث می‌شوند که انسانهایی ظاهراً بی‌آزار تبدیل به دیوهایی شوند که مرگ دیگری را می‌خواهند یا مازوخیست‌هایی که خود را لت‌وپار می‌کنند.


ارّه نشانگر عاقبت بروز و طغیان « زیاده خواهی» درون ماست. زیاده خواهی سیاسی، مالی، جنسی و هرچیز دیگر. همین نمونه‌ی کوچک گیم‌ها مگر زیاده‌خواهی نیست؟ بازی برای چه و برای رسیدن به چه مقصدی؟ نتیجه‌ی آن جز خستگی فکری چیست و ما با صرف این وقت و انرژی، چه چیزهایی به دست می‌آوریم؟ در دنیای امروز یا باید توان« نه» گفتن داشت یا با جلو رفتن طبق مد زمان آرام آرام اقتضاهای آنرا نیز پذیرفت. فیلمهایی مانند بلید رانر، عاقبت وهمناک بشر را در آینده‌ای فرضی برای ما تصویر می‌کنند ولی ارّه، مینیاتور آن آینده را در ساختمانهایی متروک یا خالی از سکنه، در همین امروز به ما نشان می‌دهد.   

هیچ نظری موجود نیست:

ارسال یک نظر

لطفاً نظرتان همراه با انتخاب یک نام و رعایت اخلاق باشد.

Real Time Web Analytics